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Q.まずは自己紹介から

取締役 / 企画・進行管理 川畑

アストロプロダクション取締役川畑と申します。

普段は進行管理や営業などを中心に様々な業務に関わっています。
今回のインタビューでは、幅広い立場から意見を届けられればと思い、参加させていただきました。
アストロプロダクションについて興味を持っている皆さんに、少しでも多くの情報を届けられると幸いです。

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エフェクトディレクターT

遊技機の制作進行・コンポジッタ―として業界のキャリアをスタートさせ、現在はエフェクトデザイナーとしてゲーム業界に参入いたしました。

コンポジットリーダーF

入社2年目で主に遊技機のコンポジットを担当しています。
業界歴はだいたい10年くらいになります。

遊技機はもちろん好きですが、さまざまなことに挑戦したい気持ちがあったので、幅広い映像制作に関われるアストロプロダクションに2023年4月に転職しました。

モーションデザイナーT

私はモーションデザイナーとして、インゲーム/カットシーンのキャラクターアニメーションを主に行っています。
前職ではアニメ系の会社でCGアニメーターをしていましたが、昨今のゲームグラフィックスの向上に感銘を受け、アストロプロダクションに入社しました。

Q.どのようなお仕事をされているのでしょうか?

取締役 / 企画・進行管理 川畑

私は取引先の企業様との窓口業務が中心になるのですが、もともとはプランナーとしてこの業界に転職をしてきました。
今でも進行管理などの業務のほか、企画を行うこともありますし、手が足りないことがあればなんでもやります。

エフェクトディレクターT

受託制作の場合では以下の対応を行うことが多いです。

・エフェクト制作
→仕様書の意図を汲み取り構想を考える。必要であればテクスチャやメッシュを作成する。

・バトル/カットシーンに実装
→作成したものをプランナー/プログラマーに相談し実装を行う。もしくは実装をお願いする。

・ポストプロセス追加
→実装されたものに対して画ブレ、色収差、放射ブラー等のポストを追加する事でエフェクトの見栄えが格段にあがります。

・データ管理ツールにて納品

コンポジットリーダーF

遊技機のプロジェクトでは、映像の最終ルックを作り上げていくコンポジット作業をメインに行っています。
また、プロジェクト内のクオリティ管理や協力会社様への発注やFB(フィードバック)等の管理業務も任されています。

モーションデザイナーT

頂いた資料から仕様と作業内容を把握し、アニメーションを作成します。
キャラクターのモーションのみ行う場合と、カメラワークをつけた映像として制作する場合もあります。

Q.お仕事をするうえでの「こだわり」や意識していることを教えてください。

取締役 / 企画・進行管理 川畑

人とのつながりを意識することが一番であると思っています。
アストロではゲームや遊技機などの映像開発がメインですが、それは単に、上手にPCやツールを扱えればいいわけではなくて、最終的にプレイする人や、仕事に関わる人、そういった繋がりから生まれるものだということは常に意識しています。

エフェクトディレクターT

一番意識している事は、クオリティを妥協しないことです。
少しでも気になる事があれば解消されるまで対応したいと思っています。
完成した後は動画を1f単位で確認し、見落としがないように対応します。

コンポジットリーダーF

遊技機の場合は「古さを感じさせない遊技機映えする映像」を制作していくことを意識しています。

まず大前提としてその映像が遊技機として正しく機能しているか。それには色や要素でアツさを感じるものであったり、ユーザーを気持ちよくさせるためのテンポ感や「あおり」に出来ているかが重要となってきます。

また、上記の要件が満たされていても最近の遊技機映像は目を見張るほどの進化を遂げていて、常に新しい見た目が求められるので、古臭さは感じさせないような色使いや、ディティールを意識しています。
なので、常に最新の遊技機には触れるようにして、最近ではゲームのトレイラーやVTuberのPVなどにも良いヒントがたくさん転がっているので、そういったものも積極的に見て研究するようにしています。

モーションデザイナーT

インゲーム/カットシーンに関わらず、キャラクターの魅力をより引き出して、見る人が驚くような物に仕上げたいと考えています。
指先までのシルエット、全体のタイミングに気を使うのはもちろん、キャラクターの性格や世界観を反映させるためのリサーチも行っています。

Q.アストロプロダクションで働いて、成長できた部分はどのようなところでしょうか?

取締役 / 企画・進行管理 川畑

日々足りないことの連続でまだまだだと感じさせられます。
会社の成長とともに仕事の内容にも変化があり、常に成長を求められます。

たくさんのみなさんと関わることで、一人では超えられないハードルを越えることができ、そのたびに自分自身でもレベルアップを感じられます。

エフェクトディレクターT

アストロはエフェクト未経験の方の採用も行っており、その際には教育担当をさせて頂く事があります。
相手に伝える事でより自身の理解を深める事ができました。(答えられない質問は猛烈に調べてから伝えたり…。)

結果的にはお互い成長し合える良い機会を頂きました。

コンポジットリーダーF

入社してからは、チームで協力していく意識(マインド)がかなり高まったかと思います。
前職は業務委託で案件を受けることが多くほぼ個人戦でしたが、アストロ入社後は中規模のプロジェクトのコンポジットリーダーになり、チームをまとめる仕事を任されたのでチーム内で協力して良いものを作っていこうというマインドがかなり高まり、それが自分の成長につながったと思っています。

モーションデザイナーT

仕事と人格、両面において適切なフィードバックを頂ける環境です。
「割り当てられた作業が終わっていればいい」で丸投げするのではなく、作業の進め方、報連相の仕方なども言語化して頂けるので、仕事をしながら意識できることが格段に増えたと感じています。

Q.この会社に入ってよかったことは何ですか?

取締役 / 企画・進行管理 川畑

会社の立ち上げから関わっている身としては、何よりうれしいと感じることは、たくさんの方がアストロに入ってよかったと言ってくれる点です。

もちろん良いところだけなく、足りないところもたくさんあるのだと思います。
ですが、少しでも多くの皆さんが満足してくれるよう、会社の経営に関わるメンバーは、出た意見を積極的に取り入れています。
こういった努力や成長をみんなで分かち合えることは何よりもうれしいです。

エフェクトディレクターT

できたことをしっかりと見届け評価してもらえることです。
他にもデザイナーが多く在籍していることもあり、たくさんのタイトルに関わる機会があることも良い点だと思います。

コンポジットリーダーF

業務委託時代はあまり人と接することが無かったですが、アストロ入社後はチームで仕事するので積極的にコミュニケーションを取ることががかなり重要でした。
元々はあまり積極的に話すタイプでは無かったですが、今では業務のことについてはかなり積極的にコミュニケーションを取れるようになったのでそういった成長が出来たことは入社して良かったと思います。

モーションデザイナーT

チームプレイができるようになったことです。 コミュニケーションを取りやすい環境なので、自発的に考えて行動するようになりました。
性格が明るくなり、人とよく喋るようにもなりました!

最後に、入社を検討されている方へ向けてメッセージをお願いします。

取締役 / 企画・進行管理 川畑

アストロプロダクションは宇宙一のエンターテインメント企業を目指している会社です。
それは単に会社の規模だけでなく、どんな会社よりも働きやすく楽しい会社であるための目標でもあります。
漠然とした目標に聞こえるかもしれませんが、たくさんの人同士が協力することで、一歩一歩近づいていく目標だと思っています。

ちょっとでも興味をもってくれた皆さん、ぜひ一緒に一番の会社を作り上げましょう!

エフェクトディレクターT

このインタビューを見て熱い想いをもった方が1人でも多く応募してくれたらうれしいです。
一緒に宇宙一のゲームを作りましょう!

コンポジットリーダーF

まだ若い会社ではありますが、人数やプロジェクトの数も多く、映像制作等の会社では珍しく結構ワイワイしています。ですので黙々と作業するタイプよりかは周りと積極的にコミュニケーションをとって協力しながら業務を進めたいと思っている方にはめちゃくちゃ良い環境だと思います。
そして若い会社であるメリットとして、自分の実力次第ですぐにのし上がれますし、発言力や行動力があれば、会社内でも自分の進みたい道へ進んでいくこと(やってみたいことへの挑戦)も可能かと思います。

若いうちにのし上がって実力を付けたい方はぜひ、入社をご検討ください。万事積極的な方を求めています。

モーションデザイナーT

様々なことにチャレンジできるので成長のきっかけが多い会社です。 一人でなく、一緒に成長していける環境があります。
宇宙での実務経験のある方も積極募集中です!

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